Waarom de Pokémon Go lancering zo moeilijk was

Waarom de Pokémon Go lancering zo moeilijk was

Wereldhit smolt servers in eerste weken

Vorig artikel Volgend artikel

Luke Stone, Director of Customer Reliability Engineering bij Google's Cloud Platform, oftewel de man die moet zorgen dat dingen blijven draaien, heeft een blog geschreven over wat er allemaal gebeurde tijdens de lancering van Pokémon Go. Inmiddels is de populariteit al weer aan het afnemen (dat kon ook niet anders) en begint men zich oprecht te ergeren aan de Pokézombies, maar hoe hou je in vredesnaam een game in de lucht als er zo snel zo veel mensen bijkomen die de servers belasten?

Het wil wat zeggen als iemand die al jaren in deze business zit begint met "ik heb al veel gezien, maar nog nooit iets ook maar in de buurt wat er met Pokémon Go is gebeurd." Hij had ook een grafiek om aan te geven hoe erg de realiteit de prognoses voorbij is gestreefd:

pokemon-go-niantic-servers
De rode lijn: worst-case scenario traffic gok van Niantic. Groen: de echte traffic.

Je weet misschien nog dat Pokémon Go in eerste instantie alleen in Australië lanceerde, maar mede doordat heel veel mensen probeerden een account in die regio aan te maken en de game toch al vroeg te downloaden overtrof het verkeer binnen het eerste kwartier al het ergste scenario dat Niantic zich kon voorstellen.

Hulp van Google

In dat opzicht heeft Niantic geluk gehad dat ze Google's eerste CRE-klant waren. Dat wil zoveel zeggen dat Google de medeverantwoordelijkheid op zich neemt om te zorgen dat de applicaties in de cloud blijven draaien. Er was veel geklaag in eerste instantie over hoe langzaam en 'buggy' Pokémon Go was in de eerste fase, maar als je ziet dat er door Google vele tienduizenden servers bijgestoken zijn om de zaak draaiende te houden is het een klein wonder dat de zaak überhaupt is blijven draaien.

Online is moeilijk

Het laat maar weer zien dat in deze tijden van online-verbonden games die op allerlei cloud-diensten draaien (tussen de tien en twintig verschillende, zo zegt Google) het niet altijd even leuk is als je game een doorslaand mega-succes blijkt te zijn. De lancering is altijd het kritieke moment, waarop er gewoon te veel vraag is en nauwelijks genoeg capaciteit om daar aan te voldoen. Het gaat de laatste paar jaar steeds beter, met dank aan alle cloud-diensten die ontwikkelaars kunnen ondersteunen, maar soms gaat het gewoon mis.

In het geval van Pokémon Go was er gewoon niks aan te doen: kijk nog maar eens naar de grafiek en zeg me dan dat ze bij Niantic en Google niet hun stinkende best hebben gedaan om er nog brood van te bakken in die hectische dagen. En als je van plan bent om zelf een game te maken die zo'n mate van succes heeft: zorg maar dat je een partner van formaat achter je hebt staan, anders ziet je server farm er zo uit:

this-is-fine

[Afbeeldingen © Google/Niantic]

Patrick Smeets

Game-enthousiast, tech blogger en presentator. Was ooit rockster. Local celebrity in Limburg maar ziet graag veel van de wereld. Er zijn niet genoeg kattenGIFjes...

Reageren is uitgeschakeld omdat er geen cookies opgeslagen worden.

Cookies toestaan Meer informatie over cookies